mardi 30 juillet 2013

Une souris et un homme (Kone pure, Roccat)

La marque Roccat c'est un peu comme les Power Rangers. Déjà on trouve leurs produits dans une multitude de coloris bien flashys, mais en plus ils misent beaucoup sur la combinaison des pouvoirs pour fabriquer l'arme ultime. 

MEGAZORD EN AVANT!







Donc après avoir testé le clavier correct Isku FX, il est temps de lui adjoindre l'élégante souris que voilà. Je pourrais l'attraper par la queue et la montrer à ces messieurs, mais figurez vous qu'elle n'est pas verte. Donc je vais plutôt me contenter de l'empoigner à pleine main et de voir ce qu'elle a dans le ventre. 

De bonne facture que ce mulot. L'aspect - et la sensation au toucher - très plastique rebute un peu mais on s'y fait vite. Les déplacements sont fluides et la disposition des boutons très ergonomique... si on a des petites mains! J'utilise alors clairement ces mains pour applaudir, car les joueurs qui n'ont pas des immenses paluches pleines de doigts seront enfin à leur aise! ...oui c'est mon cas. 

Lors du test du clavier j'avais été déçu par la technologie Talk. Censée amener une dimension dynamique à l'éclairage du clavier en fonction des situations en jeu, elle ne marchait pas du tout. J'avais donc beaucoup d'espoir en combinant la souris pourvue du même système! Malheureusement, sans plus de succès. On peut, effectivement, choisir de quelle couleur la Kone Pure s'illuminera, mais cela restte du gadget puisque ça n'apporte rien en jeu et qu'on ne le voit plus une fois la main posé dessus. 
Un gros bémol donc au niveau de la communication de Roccat. L'emballage de la souris indique clairement, de manière pimpante, que la technologie Talk est à notre portée et que ça va être tip top super mais en se rendant sur le site web, on y découvre que c'est le modèle Kone[+] qui permet en réalité ces fonctionalité. Pas très clair tout ça.

Plus d'excuses pour rater les headshots.
Bon après ce petit coup de gueule, je me calme et j'apprécie. Les multiples réglages à disposition permettent de configurer l'engin dans tous les sens: nombre de DPI pour des déplacements sous stéroïdes, 7 boutons customisables à volonté, la possibilité de basculer entre plusieurs profils ou de lancer un compte à rebours auditif pendant une partie (pratique pour être averti lorsqu'un sort a fini de se charger) et même des "succès" à obtenir (cliquer très vite, ou un certain nombre de fois, etc). On est joueur ou on ne l'est pas. Il est aussi possible de combiner clavier et souris (quand même!) pour préparer des macros complètes.

Plusieurs profils à disposition qui peuvent être
transportés dans la mémoire interne.
Passons la communication un peu foireuse de Roccat et après avoir trempé la souris bleue dans l'eau et dans l'huile, on obtient un périphérique très agréable pour le joueur lambda comme pour le maniaque exigeant qui soignera ses réglages aux petits oignons. C'est bon la souris aux oignons?


Niels






vendredi 12 juillet 2013

Article : test de jeux vidéo (Wargame : Airland Battle, PC)

Un jeu de guerre avec des batailles aériennes et si on l’appelait Wargame : Airland Battle. Un grand bravo à l’équipe marketing qui doit sûrement être plus proche de l’ingénieur pragmatique que du créatif versatile. Mais au final, peu importe le titre tant que le jeu est bon.

Derrière ce titre qui veut tout dire et rien dire, se trouve un jeu de stratégie développé par Eugen Systems suite de Wargame: European Escalation. Le scénario se déroule en Scandinavie durant la période de la guerre froide devenu bien chaude entre l'Otan (l'occident) et le Pacte (les communistes).
Le scénario n'a rien d'extrêmement original mais il intègre une géopolitique globale, via des événements aléatoires durant la campagne, qui apportent une consistance au tout (par exemple : « Voulez-vous détacher une flotte pour soutenir les troupes en Turquie sachant que vous ne pourrez, par conséquent, pas l’appeler en renfort? »). Passons le scénario prétexte pour se concentrer sur le jeu !

D’abord le gameplay. Wargame est un mix entre la série des Total War pour la partie gestion des compagnies sur la carte globale et un R.U.S.E lorsqu'il s'agit de se maraver à la 12.7mm. Avec quelques différences toutefois qui apportent un stress et une stratégie réellement différents, j’y reviendrais.

Quand on lance une campagne (il y en a 4 en tout), on arrive sur la carte de la Scandinavie découpée en régions rouges ou bleues, suivant le camp qui les occupe. On peut déplacer nos troupes entre les régions, selon un mode au tour par tour, et chaque région en notre possession nous rapporte quotidiennement des "points politiques". Ces derniers servent à appeler du renfort, faire des frappes nucléaire, de la reconnaissance et autres joyeusetés que la guerre a à nous offrir.
Aaaah la scandinavie !!!
Si deux de nos « pions » se rencontrent, soit on bat en retraite, soit on se lance à l’assaut. La carte temps réelle apparait, également découpée en régions, qui lorsqu'elle sont contrôlée (via certain véhicule) rapportent des points de renforts. On place nos unités (on démarre avec un petit capital de point) et au fur et à mesure de la partie on peut les utiliser pour appeler des copains à la rescousse.

Voilà pour l’aspect Total War/ R.U.S.E. La grosse différence, c'est le temps! Les objectifs sont toujours déterminés dans le temps. Par exemple, prendre Copenhague en 6 jours. Chaque tour sur la carte globale équivalant à 1 jour, il va falloir bien réfléchir à notre prochain mouvement de troupes. Alors certes, il n'y a pas de production de ressources à proprement parler ce qui fait un souci en moins à gérer, mais certains événements aléatoires peuvent apparaitre empêchant l'arrivé de renfort, par exemple.

C'est beau ! c'est bien rangé ! Mais c'est va pas durer.
Une fois la baston engagée, on passe en mode temps réel avec un très beau moteur graphique utilisant le Iriszoom V3 Engine. Mais là encore, c’est limité dans le temps. On a 20 minutes pour gagner, perdre ou retourner à la maison sans savoir pourquoi notre général nous a envoyé faire des tours de chars dans les champs. C'est là que la différence stratégique intervient, car cela apporte une dimension supplémentaire permettant, par exemple, de défendre ses positions sans essayer d’exterminer l’ennemi, de finir égalité et faire débarquer des américains sur leur tronches au tour suivant. J’ai tendance à ne pas aimer les jeux avec des limites de temps mais je me suis surpris à trouver que cela apportait un réel plus. Pas moyen d’avoir une attitude attentiste si l’objectif est de prendre le territoire !

Mais attaquer l’ennemi n’est pas si simple et pour plusieurs raison. Notamment le nombre d'unité présentes. Il y en a énormément et il est parfois difficile de comprendre toutes les possibilités (ou impossibilité) qu'offre l'unité. Il m’est arrivé plusieurs fois de tenter d'abattre des hélicoptères avec une unité qui n'arrive pas a tirer en l'air ou d'essayer de bombarder une région avec mes avions de chasse alors qu’ils n’ont que des missiles air-air. Chaque unité possède des caractéristiques ayant chacune leur importances (précision, visibilité, etc). Par exemple, un tank qui tire loin c'est bien, mais sans éclaireur pour lui faire voir un peu plus loin que le bout de son nez, ça ne sert pas à grand-chose. Pareil pour l'aviation qui est complètement inutile sans repérages préalable des ennemis.
C'est puissant, ça vole en formation et ça se fait dégommer
par un simple soldat planqué dans un bâtiment !
Une autre chose qui apporte de la difficulté est l'IA qui, même en difficulté moyenne, sait bien placer ses unités (forêt dense pour se planquer, derrière la lisière de la foret pour ne pas se faire voir, etc.). Elle est aussi capable d'élaborer des tactiques intéressantes. Par exemple, contourner le front pour venir couper mon couloir aérien et donc m'empêcher d'avoir des renforts. Il ne lui restait alors plus qu'à me prendre en tenaille, pendant que mes hommes à genoux appelaient leur maman. La victoire se joue réellement en sachant correctement utiliser les forces de ses unités et le terrain.

Je n'ai pas parlé du mode multi-joueurs qui permet de jouer jusqu'à 10 contre 10, permettant ainsi d'allonger agréablement la durée de vie.

Presque top moumoute, mais je lui reprocherais quand même les environnements peu (pas) variés et sa difficulté qui pourrait en rebuter plus d'un. Et si je chipote, je dirais que la gestion globale pourrait être un peu plus poussée. Mais pas de doute, c'est un excellent jeu pour tout amateur de stratégie !

9 AH-64D Apache sur 10

Fais dodo, Luigi mon p'tit frère (Mario & Luigi - Dream Team Bros., 3DS)

Aaaah l'été. L'été c'est tellement bien. Les glaces, la piscine, les fill... filets de beach volley, les vacances, les reflets du soleil sur l'écran. Et les siestes aussi! Au soleil, dans un hamac, sous la tente ou un arbre. Justement, si on parlait un peu de dormir?









Luigi, une étoile montante?
Luigi est un grand flemmard, ce n'est pas nouveau. Alors imaginez que son prochain contrat avec Nintendo soit celui de dormir un maximum! C'est autour du concept de sommeil et surtout des rêves que se construit ce nouveau chapitre des aventures RPG des plombiers moustachus. 
Toute la cour du Royaume Champignon est en euphorie à l'idée d'aller visiter une île proche via le dirigeable qui leur a gracieusement été envoyé. Et comme au Royaume Champignon on ne se soucie vraiment (VRAIMENT!!) de rien, tout le monde y grimpe et attention, suspens... la princesse Peach.... va se faire........ ENLEVER!!! AH ce climax de fou furieux. Non attendez, pour une fois, elle se kidnappe toute seule en montant dans un chariot qui va la conduire dans les griffes d'un malandrin.

Ce que vous faites à l'extérieur se voit à l'intérieur...
Faisant suite au déjà très bon Voyage au Centre de Bowser, le jeu nous replace comme d'habitude, dans cette série, aux commandes des deux frangins qui vont devoir parcourir l'île, ainsi que le monde des rêves, sauver une civilisation perdue (et accesoirement sauver Peach...). 
Au programme: exploration, combat au tour par tour, gain d'XP et d'argent, achat de matériel, plus de combats et plus d'XP.
Luigi servant de catalyseur pour entrer dans le pays onirique, il sera possible d'utiliser le stylet sur son visage endormi pour influencer ses rêves et permettre à Mario d'avancer. C'est tout bête, mais ça marche!





Le concept Mario/RPG a déjà fait ses preuves mais pourtant les développeurs d'Alpha Dream ont su apporter suffisamment de nouveautés et d'améliorations pour sortir notre intérêt de sa torpeur estivale. Je relève surtout l'utilisation de la profondeur de champ pour dynamiser les combats ou encore la possibilité de changer les bracelets améliorant les compétences pendant ces affrontements et non plus entre deux. C'est dans le soin de ce genre de détails qu'on apprécie l'innovation. Plusieurs séquences offrant des changements de gameplay, comme la résolution de petites énigmes ou ce clin d'oeil à Guitar Hero dans lequel il faut attraper des pièces au lieu de notes, modifient le rythme et évite que la monotonie ne s'installe. Les ennemis sont originaux, les boss rehaussent le niveau de difficulté, l'animation et le "trait de crayon" s'affinent, des "défis" à débloquer sont apparus.

Dans le monde des rêves, Luigi se voit
comme hyper puissant. Mamma mia!
Mais alors il est parfait ce jeu? Pas tout à fait. On peut lui reprocher un univers un peu trop enfantin qui décadre avec la justesse de timing exigée pendant les combats, l'absence d'activité street pass et la reprise de concepts déjà bien usé précédemment. Pinailler?
Au fond ce Mario & Luigi - Dream Team Bros. est un véritable jeu de l'été, au même titre que ces sagas télévisées que l'on retrouve chaque année: le scénario passe un peu à la trappe pourvu que les personnages soient attachants, qu'il y a ait de l'intrigue et de l'action. Parfait, vous aurez tout ça dans le jeu!
Cours pour ta vie!!




















Dans ses songes Luigi devient LE héros qu'il rêve d'être mais qu'il ne peut pas devenir dans la réalité, puisqu'il est cantonné à son rôle de faire valoir comique et maladroit de Mario. Un monde dans lequel Luigi serait surpuissant, capable de se multiplier et de rendre Mario tellement plus fort... Ne serait-ce pas plutôt M. Satoru Iwata, couché là et rêvant de 2013, "l'année Luigi", concept qui serait à même de sauver la situation financière de Nintendo...hum? De là à l'inception, il n'y a plus qu'un pas...

Sobre mais soigné. Rien à ajouter.

 Note: Pas loin de l'excellence, s'il s'agissait d'un nouveau jeu 
et pas d'une suite, je lui aurai mis 10.

9 roupillons sur 10


Niels

mardi 9 juillet 2013

Mentir c'est mal... ou pas (Virtue's Last Reward, 3DS)

- Monsieur Weber,  vous êtes beaucoup trop gentil avec tout le monde.
- Vous croyez Docteur?
- Mais bien sûr. Vous jouez toujours à vos trucs, là?
- Les jeux vidéo? Oui, pourquoi?
- Ben justement, profitez du virtuel pour essayer ce que ça fait d'être un méchant pour une fois et on en rediscutera la semaine prochaine. ça fera 120 CHF.
- Ok Docteur, très bien, merci Docteur. 
Bon alors à quoi je vais m'attaquer pour ça... "Allez-vous choisir une alliance ou une trahison? Résolvez les énigmes et dévoilez les mystères tout en testant votre propre morale", dit la boîte du jeu... 
- Mouhahaha tremblez gentils, j'arrive!



En bas, l'arbre des différents choix que vous avez
à disposition. Ne le regardez pas en détails pour
éviter des spoils!
 Le slogan se termine par « Avec 24 fins différentes » et effectivement ce jeu prend beaucoup de temps à tester ! Je ne suis arrivé à mon premier « game over » qu’après 8 heures et je n’avais découvert que des bribes de pistes de ces fameux mystères. La trame narrative est, en effet, plus ou moins évidente. Notre personnage se réveil dans un entrepôt désaffecté, enfermé avec huit autres personnes qu’il ne connaît pas. Perso, à ce moment là, dans mon esprit ça sonne « Cube », le film de 1999. La comparaison va aller plus loin puisque cette équipe devra résoudre des énigmes pour échapper à la mort. Tout le principe du jeu se situe donc dans ce double gameplay qui alterne phases de reflexion et phases de narration, dans lesquelles nous seront amenés à choisir entre faire alliance avec ses co-détenus ou les trahir pour s'en sortir plus vite.



Commençons d'abord avec les d'énigmes. Sous forme de point n'click, certaines ne vous demanderont pas vraiment d'effort, alors que d'autres vont vous mettre le cerveau à l'envers. Et j'ai adoré ça! Vraiment quel pied, aucun indice (sauf si vous jouez en mode facile), on ne sait pas trop quoi faire, on avance à taton et on se remémore les prise de tête sur Myst. Ça me fait d'ailleurs également penser à l'excellent Ouverture facile.
La diversité est au rendez-vous et la pression de l’échappatoire à trouver pèse constamment. Même si on ne meurt jamais pendant ces parties là, le sentiment d'oppression lié au scénario est efficace. 
Zero, le lapin psychopathe qui vous aurait enfermé.
Sa voix, non traduite, en japonais est carrément flippante!
Par contre, les phases de récit abandonne toute notion de gameplay pour verser du côté des "livres dont vous êtes le héros" et seuls quelques choix viendront briser les longues dialogues que vous allez devoir lire. Ce n'est pas négatifs en soi. Le problème vient plutôt de la façon dont ces interactions sont amenées. En premier lieu, le tout souffre d'une "japanistion" du récit: emprunt de sentimentalisme niais, tout est surjoué, expliqué quatre fois de suite, comme c'est le cas dans d'autres productions (Zelda Skyward Sword, Kingdom Hearts, etc). J'aurais préféré que ces très longs passages soient plus utilisés pour créer des liens plus forts entre les personnages. Ceux-ci sont d'ailleurs assez mal écrits, bourrés de clichés et assez peu cohérents (l'infirmière est experte en bombe anti-matière et tout le monde semble trouver ça tout à fait normal...). 

Comment savoir à qui faire confiance?!

Raaaah, je suis totalement dans une relation d'amour-haine avec ce jeu. Je suis d'un côté déçu parce que la tension liée au fait de trahir ou de s'allier est d'abord bien amenée mais se noie ensuite dans la direction voulue par les développeurs pour le héros. Sans trop en réveler, il est plutôt difficile de jouer un vrai salaud, notre personnage est foncièrement gentil et s'excuse s'il a trahit. Le concept s'écroule. En même temps, je suis accro à ce jeu et je veux savoir comment se termine cette histoire bourrée de références en tout genre! Le principe de rejouabilité représente clairement la quintessence du titre et la durée de jeu n'est pas un subterfuge marketing pour une fois! 
Trop dur de choisir...
Tiens, je vais en parler au Docteur...

Note: je sais paaaaas, laissez moi sortiiiiir!!!

Niels